Virtuelle Welten: Second Life nur ein Zwerg?

25. Mai 2007, 09:38
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    In den USA haben "virtuelle Welten" für Kinder und Teens viel die höheren Trafficzahlen als Second Life. Und ziehen das grosse Geld an.

    In den USA haben "virtuelle Welten" für Kinder und Teens viel die höheren Trafficzahlen als Second Life. Und ziehen das grosse Geld an.
    Gegenwärtig wird viel darüber spekuliert, dass virtuelle Welten à la "Second Life" vielleicht noch mehr als "Web 2.0" die Zukunft des Internets darstellen könnten. Kein Wunder, dass sich in der gegenwärtigen Hochkonjunktur auch die grossen Internet- und Medienunternehmen dafür zu interessieren beginnen.
    Wenn es um Online-Welten geht wird meist viel über "Second Life" oder vielleicht noch "World of Warcraft" geredet und Geschrieben. Gemäss glaubwürdigen Berichten auf spezialisierten Blogs wie paidcontent.org aufgenommen und bereit sein, über 400 Millionen Dollar in die hand zu nehmen.
    "Club Penguin"? Club Penguin, seit zwei Jahren Online ist eine einfach gestaltete, mit Minispielen angereicherte Online-Welt für Kinder in der sie - in der Gestalt von Pinguinen - chatten, am Aufbau der Umgebung mitarbeiten und virtuelle Haustierchen hüten können. Finanziert wird die Site durch Mitgliederbeiträge und Merchandising. Und Club Penguin verzeichnete im April gemäss dem US-Internet-Monitoring-Unternehmen Hitwise deutlich mehr Besuche als Second Life und World of Warcraft zusammen.
    Genau das gleiche gilt natürlich für die gemäss Hitwise noch besser besuchten Sites Neopets.com (Kinder).
    Im Internet ist die Zeit, seit der eine Site online ist, oft ein wichtiger Faktor für ihren Traffic. Die meisten dieser "Welten" sind aber jünger und haben Second Life, das es im April nicht in die Top 10 schaffte, weit abgehängt. Einige Beobachter glauben, dass dies trotz des vielbeachteten "Wirtschaftmodells" von Second Life auch umsatzmässig der Fall sein könnte. Finanziert werden die Sites auf verschiedene Weise. Wie bei Club Penguin gibt es oft Mitgliederbeiträge und Merchandising. Dazu kommen Werbeeinschaltungen und teilweise virtuelle Währungen à la Second Life. Ein Spezialfall ist Webkinz.com, wo die Mitgliedschaft beim Kauf einer entsprechenden Puppe des Spielwarenherstellers Ganz inbegriffen ist. (Hans Jörg Maron)

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