Ausgaben für AR und VR verdoppeln sich jährlich

3. August 2017, 12:29
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Der Augmented- und Virtual-Reality-Markt wird sich bis 2021 jährlich mehr als verdoppeln, so eine Prognose von IDC.

Der Augmented- und Virtual-Reality-Markt wird sich bis 2021 jährlich mehr als verdoppeln, so eine Prognose von IDC. Die weltweiten Ausgaben für AR- und VR-Produkte werden von 11,4 Milliarden Dollar im laufenden Jahr auf 215 Milliarden Dollar im Jahr 2021 anwachsen. Dies entspricht einer jährlichen Wachstumsrate von 113 Prozent. Zunächst werden Endkunden in AR/VR investieren, in Hardware sowie Games und Paid Content. Ab 2019 aber werden laut IDC signifikante Investitionen aus der Industrie kommen.
Aktuell ist die USA der grösste Markt für AR/VR, mit Ausgaben in Höhe von 3,2 Milliarden Dollar im Jahr 2017. Europa liegt mit zwei Milliarden Dollar auf Rang drei hinter der Region Asia-Pazifik. In fünf Jahren aber, so IDC, werde Europa zur Nummer zwei aufrücken. Das grösste Wachstum für AR und VR in den Jahren 2016 bis 2021 sagt IDC in Kanada, Zentral- und Osteuropa, sowie den USA voraus. Auch für die Region Westeuropa prognostiziert der Marktforscher mit einer Wachstumsrate von über 120 Prozent eine überdurchschnittliche Zunahme.
Der Consumer-Bereich werde den grössten Anteil am AR/VR-Umsatz beitragen, insbesondere angetrieben durch das Gaming. An zweiter Stelle folgt in den USA und dem westeuropäischen Markt die Fertigungsbranche, so IDC. Als Anwendungsbeispiele nennt der Marktforscher etwa Sicherheit in Produktionsstätten oder Trainings und Weiterbildung. Starkes Wachstum werde es in vor allem in Westeuropa aber auch im Handel geben. Hier können AR- und VR-Geräte beispielsweise für die Präsentation in Ausstellungsräumen eingesetzt werden.
"Die Segmente Consumer, Handel und Fertigung werden zu den frühen Leader sowohl bei Investitionen als auch der Adaption von AR- und VR-Technologien gehören", so Marcus Torchia, Research Director bei IDC. "Aber auch andere Segmente, wie Government, Transport oder der Bildungsbereich werden die neuen Möglichkeiten der Technologien nutzen". (kjo)

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